FORMATION

TRACE & RIGG AVEC TOON BOOM HARMONY

PROCHAINE SESSION 
  • DU 22 avril au 03 mai 2024 (9j)

AUTRES DATES : 

  • 17 au 28 juin 2024

DURÉE 70  heures / 10 jours

HORAIRES10h-13h / 14h-18h

LIEU DE FORMATION36 boulevard de la Bastille - 75012 Paris

TARIF4760€ HTDemandeur d'emploi ou financement personnel : Nous contacter.

POUR QUI ?Devenir Rigger: Characterdesign ,Props, Animateur digital 2D/3D, réalisateur, directeur artistique.

PRE-REQUISAisance suffisante dans l'environnement informatique, maîtrise du dessin, et des bases de l’animation 2D.. Avoir une expérience avec un ou plusieurs autres logiciels d'animation est un plus. Pour postuler à cette formation, il est obligatoire d'envoyer votre CV à l'adresse   info@canopea-formation.com . Nous vous contacterons pour un entretien afin  s'assurer que vous disposez les connaissances nécessaires pour suivre la formation dans de bonnes conditions. **Si vous avez des travaux, n'hésitez pas à les joindre via un lien vidéo ou un wetransfer. 

Une question ?Un devis?Une info planning?Le programme complet?

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OBJECTIFS DE LA FORMATION

Ce stage de formation de 10 jours est une initiation complète et intensive au dessin, trace, vectorisation et au rigg par un apprentissage du logiciel Toon Boom Harmony. L’attention sera portée sur la création de props et de personnage jusqu’à la création d’un rigg complet. A l’issue de cette formation les stagiaires seront aptes à répondre au poste de Rigger sur Toon Boom Harmony.


PROGRAMME

Jour 1

Se familiariser avec Harmony

  • Création d’un plan et prise de connaissance avec sa structure dans Harmony
  • Présentation de l’interface du logiciel, des différentes vues , des différents outils et barres d’outils,des raccourcis clavier et des préférences.
  • Organiser et créer son interface de travail, customisation des barres d’outils 

Dans le plan

  • Définir la longueur d’un plan et son format.
  • Créer des dessins d’animes
  • Découverte de la feuille d’expo, la Timeline et la node view
  • Le Composite Bitmap et Pass Through.
  • Le node drawing (substitutions et paramètres)
  • Étendre une exposition jusqu’à la fin du plan.
  • Découverte et prise en main des outils de dessin
  • Présentation des sous couches Line art et du mode Colour art (overlay-layer et underlay layer,  utile en rigg) 
  • Utiliser l’onion skin (pelure d’oignon)

Jour 2

  • Importer des images dans un plan (Les options d’import )
  • Création et Fonctionnement de la palette de couleur ( différents types de palettes, différence entre clone et duplication ) 
  • Création d’un modèle couleur et importation d’un modèle couleur (?) 
  • Mise en couleur
  • Les textures
  • L’outil « Edit gradient/texture »

Exercice : mise en pratique avec un props 

  • étude du props pour les besoins de l’animation (séparations des éléments) 
  • utiliser la grille pour centrer les objets et les différentes vues
  • nomenclature des différents éléments
  • apprendre à faire une trace nette avec une belle ligne et un minimum de point 
  • bien fermer les lignes
  • apprendre à utiliser les pen settings
  • pencil editor
  • grouper les éléments

Jour 3

Trace – couleur et découpe d’un personnage sur différents dessins prêt pour le Rigg 

  • Etude d’un personnage : découpe et besoins pour le rigg et l’animation

Préparation du fichier

  • Importer le turn et les lips/ expressions/blink  
  • Utiliser la grille pour centrer le dessin dans le plan  
  • Placer les clés et caler le turn  
  • Savoir laisser suffisamment d’images pour les lips et expressions si il y a  
  • Organiser la Timeline et placer des marqueurs de couleur dans la timeline /indication changement de Face/lips/expression….  

Clean d’une vue du turn

  • nomenclature des éléments
  • trace du personnage
  • Mise en couleur de la trace  
  • Bien utiliser les sous-couches ( ombres, accessoires, devant/derrière pantalon ou chapeau etc…)  
  • organiser les drawings
  • Placer des backdrops pour bien organiser la node view  

Clean des éléments type bouches/mains/blink

  • anticiper les besoins pour l’animation (séparation des éléments de la bouches, substitutions) 

Utilisation de la library (faire des templates, réutilisation d’éléments et optimisation du travail) 

Jour 4 

Base du rigg 

  • Étude de différents types de rigg de personnage pour le cut out  
  • Choix des types de drawings et propriétés 
  • Peg et points de pivots
  • points de pivots de drawings
  • Cutter / auto patch / Art Layer nodes  
  • Rôle des composites et gestion du « Z » 
  • Rôle et intérêt des groupes et gestion de la hiérarchie.  

Exercice : se servir du props fait en trace pour faire un rigg simple

Jour 5

Techniques courantes et avancées

  • Créer et placer des articulations de façon optimale  
  • Les deformers  et kinematic output
  • Les contraintes
  • Patchs, système  »merge » et sélecteurs  
  • Membres : bras/jambes, main/pieds, Ailes, Tentacules  
  • Props et vêtements : jupe/robe, bracelet/chaussettes, chaussures/bottes  

Étude d’autres cas récurrents de rigg : pédalier, roue, véhicule..

Jour6 & 7(exercice sur les deux journées ) 

Création d’un rigg cut-out

  • Analyse de designs et des besoins pour déterminer les choix techniques en création de pantin 
  • hiérarchie d’une puppet
  • symétrie des éléments du personnage : clone et static transformation
  • synchronisation de dessins
  • Expressions (locker des valeurs de peg)
  • membre IK/FK
  • rigg facial : bouche et yeux
  • gestion des props externes au rigg du perso

Exercice 

  • Clean de design  /découpe du design pour le rigg
  • positionnement des joints
  • Création d’un pantin sur 1 vue avec facial, application des techniques étudiées

Jour 8

Master controller

  • Intérêt et contraintes du système master contrôler  
  • Apprendre à créer et utiliser le système master contrôler « slider » et « grid »  
  • Manipulation et hiérarchisation des nodes  »controler » dans un rigg  
  • Application dans les dossiers du  »USA DB » et  »scripts » optimisation et contraintes de création.  
  • Ajout d’un système master contrôler dans le rigg créé la veille

Pose copier

  • Apprendre à créer et utiliser le système Pose Copier  

Jour 9

RIGG 360°

  • Intérêt et contrainte d’un rigg 360°  
  • Étude d’un rigg 360°  
  • Réalisation d’un rigg de tête 360°

Jour 10

Préparer son fichier pour l’animation

  • checker son rigg 
  • Tester son rigg
  • création des templates utiles à l’anim : Master template et action template
  • Export avec un write

Optimiser son rigg

  • backdrops
  • code couleurs des layers pour les animateurs 
  • Handles
  • display

Optimiser le temps de travail et son rigg

  • templates 
  • marqueurs de timeline
  • blank rigg
  • scripts (comment les installer et s’en servir)

INFORMATIONS PRATIQUES

Moyens d’encadrement

Formateur certifié Toon Boom et supervision du directeur pédagogique.

Moyens pédagogiques

Les formations sont conçues autour d’une pédagogie active, faisant appel à la participation des stagiaires. Elles s’appuient en particulier sur l’alternance d’apports théoriques et d’exercices pratiques et d’une découverte accompagnée du logiciel Toon Boom avec une alternance d’exposés/ de démonstration et de co-création/ exercices d’entrainement et de positionnement. 

Évaluation

Des exercices de validation en continu, tout au long des phases d’animation sur le logiciel Toon Boom, exercés par le formateur et supervisé par le directeur pédagogique. 

Le contrôle continu permet d’évaluer les acquis tout au long de la formation, il porte sur les axes principaux du programme et des objectifs, permettant de mesurer le niveau des compétences acquises et maîtrisées, le degré d’autonomie atteint par le stagiaire.

Moyens techniques

Une salle de formation, une station et une tablette graphique Cintiq par stagiaire, la dernière version Logiciel Toon Boom Harmony Premium , un accès internet, une TV Full HD où sont projetés les cours.

Formalisation à l’issue de la formation

Une attestation d’aptitude sera délivrée par Canopéa Formation  à l’issue de la formation. 

Nous proposons plusieurs formations, pour les découvrir...

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